К Уолласу, как дизайнеру и предпринимателю, я отношусь двояко. С одной стороны, прекрасный Brass, нейтральный London, с другой - никакие Ankh-Morpork, Last Train to Wensleydale и... Steam. Да, мне НЕ нравятся все ж\д-экзерсисы Мартина. Поведение его, как предпринимателя тоже не радует. Игра Уолласа часто выходит сначала малой элитной серией по немерянной цене, а позднего адекватного принта приходится ждать еще годик-другой. Правил на БГГ не дождешься. В общем, жук он тот еще... В результате, из-за таких вот выкрутасов, игру "Automobile" 2009 года я считаю новой, потому что широкие слои адекватного населения смогли заполучить ее сравнительно недавно.
В этой экономической стратегии мы будем основывать и развивать автомобильный бизнес на заре индустриальной эры, используя таланты таких грандов, как Форд, Крайслер, Кеттеринг и др. Мы будем основывать фабрики, производить и продавать автомобили в трех сегментах рынка: массовом, среднеклассовом и том, в котором машина все-таки является роскошью. Примечательно, что 4 раунда игры спланированы так, чтобы адекватно показать зависимость спроса и времени. То есть в первом раунде (в точке возникновения автобизнеса) присутствует только сегмент среднего класса, во втором раунде начинает формироваться рынок массовых машин, но он еще мал. В третьем и четвертом раундах появляется небольшой спрос на роскошь, а сегмент массовых авто смело обгоняет сегмент среднего класса по показателю спроса. На поле - линейка модельных мест, на которых изображены модели автомобилей. Каждое место имеет две характеристики: сегмент рынка и цену постройки фабрики. Итак, игра идет 4 раунда, в каждом по 9(!) фаз. Я не буду рассказывать подробно о каждой фазе хода, но в общих чертах коснусь их.
Автор игры - Фил Хардинг, австралиец. Геймдизайн для него - хобби. Автор отметился известным филлером "Archaeology" и миниаддоном к Маленькому миру под названием "Cursed!". "Dungeon Raiders" - тоже карточный филлер, хотя в гиковской среде он может играться и целый час.
В стандартной маленькой коробочке лежат 100 карт. Из них: 5 персонажей, 25 карт силы (5 сетов по 5), 20 предметов (4 разновидности по 5 карт каждой), 30 карт комнат подземелья и всякие подсобные карты.
Персонажи - классические представители D&D-классов. Отличаются они друг от друга стартовыми предметами и начальным количеством ран и золота. Задача игрока - пройти 5 этажей подземелья (25 комнат), став при этом самым богатым, но не самым сильно раненным. Процесс формирования этажей подземелья из карт комнат выполняется таким образом, что половина карт в колоде будут выходить на стол открытыми, а половина - закрытыми. Однако выходит на стол колода поэтажно (по 5 карт).
Ход заключается в том, что игроки вскрывают крайнюю карту этажного ряда (если она была закрыта), играют по карте силы перед собой по часовой, начиная с первого игрока, "ресолвят" комнату, сбрасывают ее и передают статус первого игрока тому, кто сыграл старшую карту силы, а если таких несколько - то тому из них, кто ближе к текущему стартовому игроку по часовой. Карты силы - это карты с цифрами от 1 до 5. У каждого игрока свой симметричный сет таких карт. Интрига в том, что сыгранные карты силы возвращаются в руку только когда группа выйдет на следующий этаж подземелья. Более того, сыгранные карты лежат на столе в открытую и сдвинуты друг относительно дружки. То есть руки противников оцениваются на 100% (на самом деле несколько меньше из-за карт предметов, которые тоже могут быть в руке игрока, но тут уж все зависит от памяти оценивающего руку).
Дядюшка-скопидом всю жизнь прожил плюшкиным и лишь на смертном одре разочаровался в таком стиле существования. Слабеющий разум качнулся маятником в другую сторону и дядя накатал завещание, согласно которому всем и каждому родственнику выдается одинаковая стартовая сумма, которую нужно успеть потратить быстрее всех. Кто успел, тот и стал единственным наследником всего состояния.
Итак, игроки "обречены" исполнить последнюю волю дядьки, да еще и наперегонки друг с другом. Стартовая сумма определяется вслепую с помощью специальных карт: от 70 до 120. Игровое поле двустороннее, составное. Собирается из 2 кусков при игре четным количеством игроков или из 3 при игре нечетным количеством. Каждому выдается стартовая сумма, 2 деревянных шляпы-цилиндра (фишки подручных), диск игрока, персональное поле для карт. Некий набор карт в самом начале игры выкладывается на центральное поле. Игра длится до конца раунда, в котором хотя бы один из игроков упал по финансам до нуля или ниже или (если этого никак не происходит) до конца 7 раунда. Побеждает в первом случае тот, кто глубже залез в долги, а во втором тот, у кого осталось меньше наличности.
Как водится, пожалуюсь на долгий перерыв - вот уже несколько недель не играл. Жить стало немножко скучновато. Ну, а чтобы уже совсем не пропадать из наших интернетов, решил написать про это. Хотя изначально даже не хотел этого делать.
Пластиковые "бамбуковые" коленца в кислотных цветах (розовый, зеленый, желтый - одно время было модно шнуровать кроссовки шнурками таких цветов), гексы местности в тех же цветах, крашеные миньки медведя-панды и императорского садовника, дайс с символами погоды, колоды карт целей... Явный overproduce, от которого, правда, игра не сильно выиграла, так как все испорчено дизайном "вырви-глаз" и общим отсутствием стиля. Детям нравится, наверное.
Итак, что тут у нас? Игра с полем, Ринек, Менцель - еврокрасота. Полайтовей большой Кубы и посерьезней Гаваны. Присутствуют старые знакомые кубинцы, несколько новых персонажей, дюжина зданий. Механика секретного выбора персонажа отсутствует.
Итак, что мы тут делаем? Все игроки, как селедки в бочке, сидят в одном и том же автомобиле, который колесит по городу по кругу. Вдоль трассы расположены жетоны персонажей, каждый из них обладает уникальным действием и пиктограммой какого-нибудь из 4 цветов. Цвет пиктограммы указывает на конкретные 3 места на поле, на которых лежат жетоны каких-нибудь зданий. Игрок в свой ход может порулить автомобилем, доехав до следующей остановки бесплатно, а до каждой последующей - за денежку. Остановившись на остановке рядом с неким персонажем, игрок выполняет действие, присущее персонажу и определяет своего единственного мипла на какое-нибудь незанятое здание, из тех, что покоятся на местах поля с совпадающим цветом пиктограммы. После этого игрок может выполнить еще и действие, предписанное жетоном здания.
Вот оно, обзорное зло! Поддавшись влиянию положительных эмоций, выплеснутых на плоскость монитора в конце , я прикупил квадратную коробочку чистого и незамутненного долгосрочным планированием рандома-в-клеточку. Вот он.
Этот пост своего рода сборник всякой всячины, о которой хочется сказать, но отдельный пост заводить - жирно будет.
Инновация
В русскую "Инновацию" сыграли пока одну партию на двоих. Игра, конечно, довольно хаотична даже в дуэльном варианте, а уж при большем количестве игроков - так вообще!.. Всю партию я лидировал по лидерству, однако, раскачаться до 10-ой эры мой противник смог раньше меня и быстренько выполнил победную догму. Я был несколько обескуражен такой силой поздних карт. Теперь я думаю о том, что, может быть, вся ветка набора лидерства и победы за его счет - есть лишь заплатка для тех партий, где народ не будет активно стремиться вперед. Если так, то игра вырождается в гонку "кто быстрее доберется до 10 колоды". Конечно, это пока чисто субъективные мысли, для того, чтобы говорить взвешенно, нужно сыграть еще не одну партию. Несмотря на хаотичность, фан от игры очень неплохой. Мы играли в "Инновацию" в течение часа сразу после "Mage Knight" и фана я получил за этот час как минимум столько же, сколько за предыдущие 7 часов.